Virtual Reality to technologia, która wciąż zyskuje na popularności. O rynku VR w Polsce, przewidywanych zastosowaniach oraz charakterystyce pracy przy tego typu projektach opowiada Tomasz Mularczyk, założyciel studia MythicOwl.

Studio developerskie SteamBites zostało przekształcone w MythicOwl i tym samym stało się pierwszym polskim studiem projektującym gry edukacyjne na platformy Virtual Reality, które cieszą się one coraz większym zainteresowaniem także w Polsce. MythicOwl zaoferuje sympatykom gier edukacyjnych możliwość korzystania ze swoich produktów na większej gamie urządzeń – nie tylko na smartfonach i tabletach, ale także na laptopach, komputerach stacjonarnych czy telewizorach, do których wystarczy podłączyć urządzenie obsługujące Virtual Reality. Wyjście po za segment gier mobilnych to duży krok w przód. O potencjale rynku VR w Polsce, grupie docelowej usług oraz korzyściach z wykorzystania technologii w edukacji opowiada założyciel studia Tomasz Mularczyk.

Tomasz Mularczyk, prezes i założyciel studia MythicOwl
Tomasz Mularczyk, prezes i założyciel studia MythicOwl

Monika Kuchta: Jaki potencjał ma projektowanie VR?

Tomasz Mularczyk: Projektowanie VR ma coraz większy potencjał ze względu na dynamiczny rozwój tego rynku – według prognoz Digi Capital obecnie jest on wart kilka miliardów dolarów, a w 2020 r. jego wartość może osiągnąć nawet 30 miliardów dolarów. Potencjał VR jest duży także ze względu na możliwość zastosowania tej technologii w wielu dziedzinach życia. Dzięki wirtualnej rzeczywistości można nie tylko dostarczyć niezwykle angażującej rozrywki, ale także leczyć lęk wysokości, przemeblować na próbę mieszkanie czy… przeprowadzić operację chirurgiczną na odległość. Dla naszego studia najważniejszy jest oczywiście segment edukacyjny – VR Education.

W jaki sposób taka praca różni się od pracy przy zwykłych aplikacjach? Ile osób pracuje nad takim projektem?

Na pewno praca przy takich projektach jest bardziej wymagająca od tworzenia zwykłych aplikacji. Koniecznością jest posiadanie w zespole dobrego grafika 3D, który będzie w stanie stworzyć estetyczny i atrakcyjny trójwymiarowy model świata. Ponadto programiści muszą zwrócić dużą uwagę na optymalizację pisanego kodu. Gra musi działać płynnie przez cały czas – w przeciwnym wypadku użytkownik po prostu zrezygnuje z rozrywki. W przypadku studia MythicOwl nad taką grą pracuje zespół złożony z 6 osób.

Jak ta część rynku wygląda w Polsce?

Szacuje się, że na świecie mamy obecnie ponad 300 tysięcy urządzeń najnowszej generacji typu HTC Vive czy Oculus. W Polsce część tego tortu to wciąż niewielki procent – faza największego wzrostu jest jeszcze zdecydowanie przed nami. Pamiętajmy jednak, że dziś można prostymi i niedrogimi sposobami przemienić smartfona w urządzenie VR – wystarczą okulary z odpowiednimi soczewkami. Wtedy użytkowników takich sprzętów możemy liczyć w milionach.

Do jakiej grupy docelowej obecnie kierowane są takie usługi?

Usługi VR są dziś w pierwszej kolejności adresowane do entuzjastów technologii. Jednak dynamiczny rozwój tej technologii sprawia, że na rynku pojawia się i pojawiać będzie coraz więcej firm udostępniających takie urządzenia szerszemu gronu odbiorców w coraz niższych cenach. Z dobrodziejstwa VR jako rozrywki może skorzystać tak naprawdę każdy. Rzeczywistość wirtualna może stanowić także wsparcie w pracy w wielu branżach: np. dla lekarzy, architektów, pilotów czy nauczycieli, którzy mogą wykorzystać VR jako jedną z form nowoczesnego nauczania.

Jakiego wykorzystania dla VR można przewidywać?

Tak jak już wspominałem, jest to technologia z niezwykle szerokim zastosowaniem w wielu branżach. Dzięki urządzeniom VR można „wirtualnie” wykreować pewne warunki czy też sytuacje, w których może znaleźć się człowiek, bez budowania makiet. Dzięki temu możemy nie tylko ograniczyć koszty, ale także stworzyć coś, czego nie dałoby się uzyskać środkami materialnymi. Zastosowania dla urządzeń VR znajdą się na pewno w branży rozrywkowej, architektonicznej, medycznej, psychologicznej, edukacyjnej, turystycznej, a także w wojskowości.

Wiele firm, poczynając od Facebooka, a kończąc na Goldman Sachs, stawia na rozwój VR i przewiduje coraz większy jej wpływ na nasze życie. Są prognozy które mówią, że za 10 lat rynek ten będzie większy od rynku TV. Jeżeli chodzi o wpływ na edukację, to wiele będzie zależało od nastawienia instytucji do nowoczesnych form przyswajania wiedzy, bo VR to tylko (lub aż) technologia. Z badań firmy EON Reality wynika, że VR stanowi bardzo efektywne wsparcie w nauczaniu: dzięki takiej stymulacji uczymy się szybciej – o 100% zwiększa się natężenie uwagi uczniów, a wyniki w testach poprawiają się o 30%. Przy pomocy wirtualnej rzeczywistości możemy uatrakcyjnić nauczanie w szkołach np. poprzez pokazywanie uczniom symulacji zjawisk, w których mogą uczestniczyć. Pozwala ono także na korzystanie z narzędzi czy instrumentów muzycznych, którymi fizycznie szkoła nie dysponuje. Dzięki VR uczniowie chorzy bądź mieszkający bardzo daleko od placówek szkolnych (jak ma to miejsce np. w Australii) mogą mimo przeszkód uczestniczyć w zajęciach lekcyjnych i to z dużo większym zaangażowaniem.

Czy wypromowanie takiego przedsięwzięcia jest trudniejsze niż aplikacji mobilnej?

To się okaże. Sądzę, że powinno być to łatwiejsze, chociażby ze względu na to, że jest to młody i świeży rynek, który budzi duże zainteresowanie. Z kolei w segmencie aplikacji mobilnych coraz trudniej jest zaistnieć, a z racji niskiej bariery wejścia większość innowacyjnych pomysłów szybko zostaje kopiowana. My jako MythicOwl chcemy jednak opierać się na synergii. Wciąż będziemy tworzyć wartościowe gry i aplikacje edukacyjne na platformy mobilne, ale chcemy być także pionierami nowych rozwiązań w zakresie „nauczania poprzez granie” i przy pomocy Virtual Reality rozwijać wiele eksperymentów edukacyjnych.


Promuj biznes na łamach MARKETINGLINK!

Zobacz możliwości reklamy w portalu