Nowe rozwiązania w Muzeum Brytyjskim to kolejny dowód na to, że świat coraz chętniej korzysta z rzeczywistości wirtualnej. Oculus nie jest już wyłącznie zabawką dla graczy. Staje się jednym z najważniejszych gadżetów naszej ery, coraz częściej stosowany w takich dziedzinach jak medycyna czy edukacja, a także podczas działań marketingowych.
Na ostatniej konferencji Facebooka F8 ogłoszono, że firma współpracuje z zespołem Oculus, nad stworzeniem nowej wirtualnej rzeczywistości, dzięki której użytkownicy będą mieli możliwość zwiedzania najpopularniejszych galerii. Kooperacja portalu społecznościowego z producentem okularów VR cieszy się zatem znacznym zainteresowaniem. Zgodnie z zapowiedzią Zuckerberga, firmy rozpoczęły eksplorację wirtualnego świata również poza obszarem gier komputerowych.
Facebook i Oculus
Facebook kupił Oculusa w marcu 2014 roku za około 2 mld dolarów, zapewniając mu wsparcie w pracach nad wykorzystaniem tej technologii w obszarach niezwiązanych z grami. Ta inwestycja na pewno przyśpieszyła eksplorowanie VR na inne obszary naszego życia. Jak w swoim oświadczeniu przekonywał Zuckerberg, jest to nowa platforma komunikacji, dzięki której, przez wywołanie uczucia obecności, możemy dzielić się nieograniczoną przestrzenią i doświadczeniami z ludźmi, obecnymi w naszym życiu.
Co ważne, deklaracje Facebooka przerodziły się już w realne czyny, które zaowocują wprowadzeniem nowej trasy z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości w Muzeum Brytyjskim. Firma zaprezentowała również interaktywne demo, które obrazuje całe przedsięwzięcie. Projekt ruszy prawdopodobnie w przyszłym miesiącu. Opcja ta będzie dostępna na przykład w galerii poświęconej starożytnemu Egiptowi.
Co zyskają zwiedzający? Przede wszystkim zapewni to niesamowite wrażenia cyfrowe przy użyciu dowolnego urządzenia mobilnego bądź komputera. Korzystając równocześnie z zestawu słuchawkowego, mamy zagwarantowane wrażenia dźwiękowe. Jak to działa? Fotografia wykonana w technice 360° w wysokiej rozdzielności została połączona z warstwami dodatkowej zawartości, takimi jak komentarze eksperckie w wersji audio oraz interaktywne modele 3D. Dzięki temu muzeum staje się dostępne, z dowolnego miejsca na Ziemi.
Nowe technologie w muzeach
Dlatego właśnie VR ma szczególny potencjał w ekspozycjach muzealnych. Aplikacje, w których mamy możliwość obserwowania pomieszczeń zamkowych, przechadzania się i oglądania ekspozycji oraz historycznej zabudowy miasta, to najnowszy trend w tej dziedzinie. Jak wyjaśnia Wojciech Florczyk, CEO New Amsterdam: – Muzea to przede wszystkim edukacja, edukacja przez zabawę i przez interakcję. VR czy też szerzej mixed reality to doskonałe narzędzia do nauki oraz poznawania świata. Zarówno branża muzealna, jak i edukacyjna natychmiast zaadaptowały te technologie jako bardzo użyteczne. VR umożliwia muzeom rozszerzenie swojej działalności poza mury, stworzenie prawdziwej wirtualnej instytucji kultury, która dociera w dowolne miejsca. Dotychczasowe spacery wirtualne dzięki goglom wirtualnej rzeczywistości nabierają nowej jakości. Ławo sobie wyobrazić, że po wizycie w rzeczywistym muzeum klasa kontynuuje zwiedzania u siebie w szkole w odróżnieniu od tradycyjnego zwiedzania, takie wirtualne wycieczki nie są ograniczone czasowo. Można więc wrócić do wybranych tematów i je twórczo rozwinąć – komentuje Florczyk.
Szerokie możliwości Okulusa
Oculus doskonale sprawdza się podczas testowania projektów. Multimedialne muzeum wykorzystuje na przykład wirtualną rzeczywistość do tworzenia spacerów po wystawach, które jeszcze nie powstały, co ułatwia ocenę całego przedsięwzięcia. Dzięki tej technologii można ocenić odpowiednią odległość między ekspozycjami oraz ich widoczność. Pozwala to nie tylko zaoszczędzić czas, ale także zagwarantować zadowolenie zwiedzających.
Technologia opracowana przez Oculus wykorzystywana jest również w medycynie. Przede wszystkim pozwala na szkolenie lekarzy bez zagrożenia dla zdrowia i życia pacjenta. Już rok temu w Royal London Hospital zorganizowano pierwszy na świecie livestreaming z operacji nowotworu przy wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości. Stworzony materiał pozwalał studentom na obejrzenie całej operacji niemalże oczami profesjonalnego chirurga przy pomocy technologii video 360°.
Działania marketingowe
VR ma również coraz większe znaczenie dla marketerów. Już parę lat temu Ford zaproponował swoim klientom oglądanie wnętrza samochodów przy wykorzystaniu rozrzedzonej rzeczywistości. Pokazy miały miejsce w galeriach handlowych w kliku dużych miastach Polski, gdzie konsumenci mogli obejrzeć w 3D wnętrze nowego modelu. Taką opcję udostępniono również projektantom tej firmy, pozwalając tym samym na ocenę wnętrza stworzonego auta, jeszcze przed jego produkcją. Jest to niewątpliwie sposób na ograniczenie nakładów, jak również polepszenie kreatywności pracowników odpowiedzialnych za wygląd samochodu.
Sieć Hoteli Marriot także skorzystała z nowych funkcji. Poprzez wykorzystanie Oculusa jej klienci mogli przeżyć wirtualną podróż za pomocą VR i tym samym sprawdzić komfort podróżowania po skorzystaniu z usług firmy. W tym celu powstała budka, która pozwalała na odtworzenie zapachów, mgły oraz morskiej bryzy. Użytkownicy mieli możliwość odczucia wrażeń z takich miejsc, jak plaża na Hawajach czy centrum Londynu.
Ciekawe rozwiązanie zaproponowała marka Topskop, która stworzyła wirtualną przymierzalnię. Pozwala ona na „przymierzenie” ubrania bez jego fizycznego zakładania. Możliwość ta powstała przede wszystkim z tego względu, że coraz więcej osób decyduje się na zakupy online, w związku z czym marki musza dostosować się również do potrzeb tej grupy odbiorców.
Ikea korzysta natomiast z technologii VR w aplikacji na urządzenia mobilne, umożliwiającej sprawdzenie, jak konkretny mebel będzie wyglądał w naszym domu. Jest to duże ułatwienie dla konsumentów, którzy nie muszą głowić się podczas zakupów, czy element na pewno zmieści się w danym miejscu. Produkty dostępne w aplikacji zostały oznaczone w katalogu drukowanym znakiem „+”.
Wirtualna Rzeczywistość to medium oferujące innowacyjne rozwiązania – w tym marketingowe – dodaje Maciej Szafarczyk z firmy headtrip, specjalizującej się w tworzeniu doświadczeń VR. – Odpowiednio zaprojektowana aplikacja lub film 360 potrafią niemalże w pełni zaangażować osoby doświadczające cyfrowych światów – oddziałują one bowiem multisensorycznie. Oczy rejestrują realistycznie wyglądający, wypełniający całość wizji obraz. W parze z obrazem podąża przestrzenny dźwięk. Kontrolery znajdujące się w dłoniach uczestników w naturalny sposób zachęcają do interakcji z wirtualna przestrzenią. Wszystko to sprawia, że doświadczenia VR zapadają w pamięć w zbliżony sposób do rzeczywistych doświadczeń. Dostrzegamy ogromny potencjał w tego typu projektach –tłumaczy Szafarczyk.
Dotychczas wirtualna rzeczywistość była postrzegana jako ciekawostka. Po ekspansji tej technologii na takie obszar jak muzea, staje się jednak coraz bardziej znaczącym kanałem komunikacji, której liczba odbiorców rośnie. Jest to świetne narzędzie mające swoje zastosowanie praktycznie w każdym aspekcie naszego życia, a w szczególności w medycynie, edukacji oraz podczas zakupów. Eksperci przekonują, że rok 2017 będzie czasem ogromnych zmian w tej dziedzinie. Warto więc śledzić, jak rozwija się ta technologia i jak może być wykorzystywania w przyszłości.
Promuj biznes na łamach MARKETINGLINK!